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첨단 제조 장비를 갖추고 있습니다.

Education Sprint는 Channel Hook의 디자인 팀이 더 많은 지식을 얻을 수 있도록 도와줍니다.

Jan 08, 2024

2023년 7월 31일 - 오후 3:25에 Kyle O'Brien 작성

창의적인 제작사인 Hook의 교육 시리즈인 'Education Sprints'의 동기는 다른 사람들을 교육하고 영감을 줌으로써 창작자들이 스스로 혜택을 얻을 수 있다는 것입니다.

Hook은 직속 팀을 넘어 동료들의 이익을 위해 디자인 팀의 지식을 내부로 전달하는 것을 목표로 지속적인 내부 교육 시리즈를 시작했습니다. 에이전시의 광범위한 크리에이티브 팀이 설립한 이 계획은 수석 디자인 디렉터인 Mikell Fine-Iles가 주도하고 있습니다.

“우리는 한 가지 확실한 사실을 알고 있습니다. 사람들은 배우고 성장하고 확장하기를 원한다는 것입니다. 그리고 우리가 그들이 그렇게 하도록 도울 수 있다면 왜 안 되겠습니까?” Fine-Iles에게 물었습니다.

이것이 바로 Hook이 기술 공유부터 도구 사용에 이르기까지 모든 것에 대해 매달 몇 개의 세션을 실행하여 Hook의 디자이너가 테마에 집중하고 깊이 파고들 수 있는 능력을 제공하는 이유입니다.

작동 방식은 다음과 같습니다. Hook은 팀이 단기적으로 집중할 수 있는 주제를 선택하고 직원들이 새로운 기술 세트, 유용한 프로세스 및 프로젝트 심층 분석에 노출될 해당 주제를 가르치는 데 고도로 선별된 접근 방식을 구축합니다. 그런 다음 주제는 주간 코스와 워크숍을 통해 두 가지 방식으로 탐구됩니다.

주간 코스에서는 한두 명의 교사가 커튼을 걷어내고 주제를 소화 가능한 형식으로 나누는 것을 목표로 주제를 자세히 설명합니다. 한 명의 교사가 4개의 수업을 가르치고 참가자들은 숙제 없이 모든 수업에 참석하기로 약속합니다.

워크숍에서는 Hook의 다양한 팀에서 온 다양한 강사를 활용하여 실제 도구, 프로세스 또는 클라이언트 프로젝트를 탐구합니다. 실제 상황과 관점을 제공하여 보완됩니다.

아래는 Fine-Iles와의 Q&A입니다.

Q: 교육 스프린트에 영감을 준 것은 무엇입니까?

A: Hook의 사람들은 천성적으로 호기심이 많고 추진력이 있으며 끊임없이 자신의 기술을 개발하거나 개선하려고 노력하는 경향이 있습니다. 우리는 이러한 기술을 더 많이 가르칠수록 프로젝트, 고객 요구, 창의적인 실행 및 전반적인 사기 전반에 걸쳐 Hook 기능이 향상된다는 사실을 발견했습니다. 이것이 우리가 에이전시로서 '영원히 배움'이라는 사고방식을 받아들이는 이유입니다.

우리는 특정 기술이 고객의 요구 사항과 직접적으로 어떻게 관련되는지에 대한 친밀한 지식을 가진 사람들을 포함하여 가르치고 이끌 수 있는 엄청난 양의 재능과 경험을 사내에 보유하고 있으므로 외부 힘을 활용할 필요가 없습니다. 우리가 신뢰하고 존경하는 교사로부터 배우고, 교사가 사고 리더 및 대중 연설가로서의 기술을 개발한다는 점에서 이점은 두 가지입니다.

우리의 목표는 일부 임시 디자인 팀 회의를 부서 전체의 집단적 이해관계를 바탕으로 보다 집중적인 커리큘럼과 의제로 대체하는 것이었습니다. 이전에는 더 넓은 그룹과 관련이 있다고 생각되는 주제를 다루기 위해 소규모 그룹 환경에서 여러 대화를 나누었습니다. 이 새로운 형식의 계획은 디자인 부서와 모션 부서를 통합하여 3개월에 걸쳐 중심 주제에 집중하는 것이었습니다.

세션에서는 무엇을 제공하며, 귀하가 다룬 주제는 무엇입니까?

커리큘럼은 브리핑부터 전달까지 프로젝트의 전체 기간을 느슨하게 따르도록 설계되었습니다. 지금까지 우리는 두 가지 주제에 대한 수업과 워크숍을 진행해왔고, 그 형식도 진화해왔습니다. 첫 번째 주제인 연구 및 참고자료에서는 요약서 해석, 참고자료 수집, 브레인스토밍, 초기 연구 결과 제시 등의 다양한 방법을 다루었습니다. 이 수업은 부 디자인 디렉터 중 한 명이 주도하는 4개의 개별 세션으로 나누어졌고, 각 세션은 모션 및 디자인 팀의 다른 구성원이 이끄는 5개의 추가 워크숍으로 보완되었습니다.

두 번째 주제인 개념 개발은 형식이 약간 달랐습니다. 총괄 디자인 디렉터와 모션 디렉터는 간략한 구현, 수렴 및 확산적 사고, 정신 모델, 아이디어 제시의 네 가지 수업으로 교육 업무를 나눴습니다. 네 번의 워크숍이 이어졌고, 각 워크숍은 서로 다른 팀 구성원이 주도했습니다.

수업 계획에 숙제가 포함되지 않았기 때문에 우리는 각 수업 중에 상호 작용과 협업을 위해 실습 디자인 연습을 제공할 수 있는 방법을 모색했습니다.